玩家人数腰斩,到底谁在给老头环新作好评啊?
创始人
2025-06-17 14:42:08

《艾尔登法环》新作推出后,玩家群体中出现了一个令人疑惑的现象。原本火爆的游戏,如今玩家人数却出现了腰斩。这让许多人开始思考,到底是谁在给新作好评呢?是那些一直坚定支持的老玩家,还是新加入的玩家?亦或是游戏媒体的过度渲染?从游戏的实际表现来看,虽然依然有其独特魅力,但与前作相比,似乎在某些方面有所不足。这或许能解释为何玩家人数会大幅下降,而那些好评的来源也变得更加扑朔迷离。


在《艾尔登法环黑夜君临》发售之初,国内外的玩家社区和主流媒体基本达成了共识:


“FromSoftware,这次终于跌落神坛了。”


会出现这样的论调其实并不奇怪。尽管《黑夜君临》上线初期Steam同时在线人数高达30万,一周不到就官宣卖出350万份。但游戏的总体好评率仅为65%,国区好评率更是低至惨不忍睹的27%,糟糕的成绩显然配得上“跌落神坛”的调侃。



这样的评价也忠实地反映到了玩家在线数据上——游戏发售两周多时间,《黑夜君临》每日的Steam同时在线峰值已经腰斩,且仍呈现下滑趋势。



只是于此同时,游戏的评价却明显回升,已经达到“特别好评”。即便是一向较为严苛的国区也成功回升至近乎翻倍的52%好评率,算得上是一次“风评反转”的绝佳案例。



这个现象本身还算常见——无法忍受缺点的玩家早早离席散场,愿意留下来的玩家只会更加包容,所以大多数长线运营游戏的评价总会随着时间缓慢上涨。


确实也有不少网友认为,魂游玩家的自适应能力本就异于常人,口碑回暖反倒更像是经历了一波提纯的粉丝已经实现了结晶化,这才有了如今所谓的“风评反转”。



《黑夜君临》选择了一条有别于传统魂游的差异化路线,引发争议也是在所难免的结果。在游戏热度逐渐退去的当下,我们能以更冷静的视角重新审视这部作品的定位,也能借此一窥站在十字路口的FS社的未来走向。



在游戏发售之前,《黑夜君临》就已经提前收获了第一批差评:素材复用缺乏诚意、198元的售价作为联机游戏略显昂贵、网络测试版表现出的素质令人担忧……


而在游戏发售之后,更多的问题开始摆在玩家们的面前:难度较高野队翻车几率大、优化堪忧掉帧频发、肉鸽玩法深度明显不足、队内沟通手段约等于零全靠玩家之间的共鸣……


官方接连推送了几个更新补丁之后,上述问题其实都没有解决,或者说,部分问题根本就不可能得到解决。就像很多玩家说的那样,《黑夜君临》是一款什么都不好,但就是好玩的烂游戏——这里说的好玩,是需要加上一些定语的。


在谈到魂游这个类型时,很多玩家应该都能联想起《黑暗之魂》系列引以为傲的地图设计。错综复杂的回环式箱庭,步步为营的高压式探索,能让沉浸其中的每个玩家在弹尽粮绝之际感悟到柳暗花明般的“尤里卡时刻”。


不过我们同样不能忽视魂游身上的ARPG标签。FS社出品的正统魂游粉丝黏性极强,在发售数年过后依然有玩家持续反复游玩。这类玩家的爽点通常在于活用游戏中花样繁多的装备与道具,构建不同流派的Bulid,以Boss Rush式的玩法挑战自己的上限。


《黑夜君临》瞄准的明显正是这部分玩家的核心诉求——实际上,相当一部分的魂游玩家,只是想玩个动作系统没那么复杂的动作游戏而已。


玩传统ACT游戏,不吃透动作系统总觉得“少玩一百块钱”,但玩魂游不会有这种负担,只会滚和砍反而常被认为是本源玩法


反过来说,过去那些玩遍了市面上高品质魂游的玩家,若是想在同类游戏中重新找到新鲜感,往往只能更换流派玩法重开一周目,或是安装随机MOD玩一把动辄十几个小时起步的“随机之魂”。


有了肉鸽的随机要素加持,《黑夜君临》很好地解决了偏爱动作与战斗的魂游玩家的痛点。装备道具随地乱捡,队友水平神鬼莫测,将单局流程浓缩进40分钟的《黑夜君临》真正做到了随手开两局,每局都有全新的游戏体验。



主打“战斗爽”的《黑夜君临》与部分魂游玩家的爽点产生了些许错位,这难免会导致游戏首发阶段的评价出现失真现象。这一点在去年的《黄金树幽影》当中也有过体现。


就算是给《黄金树幽影》打出差评的玩家,应该也愿意承认DLC的地图充满魅力。高低纵深落差极大的开放式超大箱庭,致敬系列旧作品的四通八达的城池设计。虽然由于工期限制还是留下了不少遗憾,但《黄金树幽影》的整体地图已经显得格外立体精致。


然而除开探索奖励失衡带来的驱动力缺失,很多玩家给出差评的理由其实都集中在容错率偏低的战斗上。大家普遍认为过高的难度摧毁了魂游一如既往的攻防博弈,与BOSS之间的交互感变得荡然无存。


部分玩家想要的魂游交互感be like:


拿《黄金树幽影》与《黑夜君临》对照来看,有些像是FS社在做一项研究实验:到底是地图探索更加关键,还是动作战斗更加重要?


当然了,答案肯定是地图和战斗都很重要。可是FS社毕竟人手有限,自2022年《艾尔登法环》发售以来,他们保持着一年一部作品的高效率,显然无暇顾及“既要又要”的两难处境。



尽管《黑夜君临》的整体玩法框架与大家熟知的《艾尔登法环》大相径庭,不过严格来说,这游戏确实留下了几分传统魂游的神韵。


在《艾尔登法环》里,新手开荒期无疑是整段游戏流程中压力最大的环节。待到玩家步入中后期,数值成长和“轮椅”武器准备就位,主线BOSS往往难以构成威胁,整体难度随之陡降。


《黑夜君临》基本沿袭了这套逻辑。在一穷二白的前期保证了高难度,在发育正常的中后期确保了碾压BOSS的爽感。即便是单兵作战,只要拥有合格的技术与合理的规划,轻松通关肯定是不成问题的。



值得一提的是,《黑夜君临》的匹配机制有些特殊,新玩家需要优先完成一轮游戏,击败最初的夜王“黑夜野兽”,才有资格与其他玩家共同挑战剩下的7位夜王。


这有点像是FS社的一贯传统,在游戏的开头部分放个高难度BOSS,让玩家掂量掂量自己的真实水平。脑子转不过来的玩家多半在这里就弃坑了,而跨过了这道门槛的玩家则拿到了进入这个世界的入场券,自此开启一段广阔的旅程。


不得不说,这种独特的匹配机制在一定程度上优化了野区的联机体验,为大部分玩家隔绝了一小部分不愿意动脑子钻研游戏机制的新玩家。这大概也是游戏风评逐渐回暖的重要原因之一。


魂游玩家是有点心照不宣的幽默感的


从发售之前被众人嘲讽为毫无诚意的“缝合怪”,到现如今“缝得还不够多”的魂游游乐园,《黑夜君临》像是一款有些特别的粉丝向作品。


要想真正上手《黑夜君临》,玩家需要熟悉魂游的套路,付出额外的时间成本理解掌握全新的机制,包容游戏里那些显而易见的缺陷,才能在游离于游戏核心设计理念之外的独特玩法中找到乐趣。


只不过,《艾尔登法环》是一款3000万销量的现象级作品,不是所有人都是核心粉丝,也不是所有人都喜欢战斗导向的思维逻辑。FS社非常清楚这一点,这也导致《黑夜君临》注定不会是一款“成功”的游戏。



去年在接受卫报采访时,宫崎英高留下了一段意味深长的发言:


“预算、规模、项目范围……一切都已经增长到了一定的程度,容错空间远没有过去那么大了。FromSoftware有自己规避风险的方式,比如我们的大多数项目都会有资金支持的合作伙伴……从商业管理的角度来说,我们不会把所有筹码都押在某一个项目上。”


“与此同时,你也必须找到合适的项目,去容纳失败:无论是体量较小的项目,还是某个大型项目中的一个小模块,都需要有可以失败的空间。我认为,这正是许多年轻游戏总监将会面临的挑战所在——而他们也能从中学到很多。我们培养人才的方式,就是确保他们理解并识别出那些‘可以允许失败’的空间。”


纵观FS社近些年来的游戏作品,宫崎英高口中最有可能“允许失败”的项目,显然正是不由他负责的《黑夜君临》。


事实上,很多日本的明星制作人哪怕没有深度参与相关作品的开发,也会挂名“总监督”等职位安抚粉丝情绪,让大家明白自己没有脱离制作现场——这几乎可以说是一种日企传统,不只限于游戏行业,动画、漫画、影视等领域也是如此。


但《黑夜君临》通过职员表非常直白地表态了:宫崎英高就是完全没有参与游戏制作。这部作品的监督一职仅有一人,即担任了《黑暗之魂3》《血源诅咒》等多部作品的游戏设计师的石崎淳也。


在《装甲核心6》中,宫崎英高也是以“初期游戏监督”的身份出现在制作人员名单当中——对照之下,倒有种“干了就是干了,没干就没干”的直率感。



这也就很好地解释了为何《黑夜君临》会存在诸多肉眼可见的问题。比如游戏内容量乏善可陈,10小时入门20小时公式化流程30小时即可开始挑战全成就;又比如游戏在发售前就宣布了不会持续运营——换个主打在线合作模式的游戏来,说这样的话可能就属于不想卖了。


发售半个月后,《黑夜君临》的玩家人数已经腰斩


归根到底,还是FS社将《黑夜君临》定义为一款可以放弃、可以失败的作品,具有很强的试水意义。说得难听点,《黑夜君临》完全可以看作在为由社长宫崎英高主导开发的《黄昏之血》提前试错。


将由NS2独占的《黄昏之血》


在上个月接受IGN采访时,《黑夜君临》游戏总监石崎淳也实诚地表示,他们最初考虑过完全免费的运营模式,只是思量再三后还是选择了“非全价”的买断制。毕竟,相较于容易亏得血本无归的免费模式,买断制好歹还能有个兜底。



不过,其实以《艾尔登法环》这个IP的影响力来看,《黑夜君临》即使做砸了,应该也不会为公司带来太多损失。石崎淳顶着压力、拿着有限的资源做出了一部勉强能令粉丝满意的作品,也算是大功一件了。


以当下游戏行业的现状来说,为一个成功IP推出“在线服务型”的衍生作正越发成为一种常规做法——几天前《原子之心2》官宣的同时,也公开了同世界观的多人在线射击游戏《The CUBE》。



做了《控制》《心灵杀手》系列的Remedy,也做了个和这两游戏同IP的多人射击游戏《FBC:Firebreak》,明天就要上线了。



还有《师父》的开发商SloClap,最新作《Rematch》也是个多人在线游戏——不过这次不是衍生作,而是一个和《师父》毫不相关的足球游戏。



开发者们通常会说,自己做出这样的选择,是为了“拓展世界观”“放出更多有趣的点子”或是“尝试团队更多的可能性”。但我们也很容易想象这一切背后的现实因素——单部买断制单机游戏的制作成本和收益时常不成正比(比如《心灵杀手2》卖了一年都没回本),对于这样规模不算大的公司,希望提高自己手里资产的利用率,期望能有一个项目给公司带来稳定现金流、增加抗风险性,本身都无可厚非。


而且,不同于早些年,常有作为投资方的母公司或大发行商“要求”旗下工作室改做服务型游戏,现在,这些由工作室主动去尝试的衍生作,多少还是能体现开发者对于自家IP的珍视,以及对自身长处的理解,而不是透支粉丝的信任。通常他们也不会放弃对原有单机项目的追求。


在这样的环境之中,“FS也干了”对玩家所施加的影响,以及《黑夜君临》所试出来的还算成功的道路,或许也真能成为一盏在黑夜中给人以希望的明灯吧。


本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:Okny

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