
本报(chinatimes.net.cn)记者于玉金 北京报道
净利润飙升、大笔分红及股价翻倍,吉比特近两日表现抢眼。
吉比特10月28日晚间发布公告称,其前三季度实现营业收入44.86亿元,同比增长59.17%;归属于上市公司股东的净利润12.14亿元,同比增长84.66%。与此同时,该公司再次分红,向全体股东每10股派发现金红利60元(含税),拟派发现金红利4.31亿元(含税)。
10月29日,吉比特开盘涨停,截至收盘报503.95元/股,总市值363.1亿元,其股价在今年已经翻倍。
新游拉动业绩
吉比特前三季度实现营业收入44.86亿元,同比增长59.17%;归属于上市公司股东的净利润12.14亿元,同比增长84.66%。
今年1月—9月,吉比特上线了《杖剑传说(大陆版)》《问剑长生(大陆版)》《道友来挖宝》,为其贡献了增量营收和利润;《封神幻想世界》于2024年10月上线,本年1—9月同比贡献增量营业收入和利润。在境外游戏业务方面,吉比特今年1月—9月营收合计5.88亿元,同比增加59.46%,吉比特在财报中解释,《杖剑传说(境外版)》等游戏贡献增量营业收入。
与此同时,《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》以及《问道》端游在今年1月—9月营收及利润同比均有不同程度减少;《飞吧龙骑士(境外版)》于2024年第一季度上线,今年1月—9月营收同比大幅减少。
新上线的《杖剑传说(大陆版)》《杖剑传说(境外版)》今年前三季度合计为吉比特贡献了16.44亿元的流水,今年1月上线的《问剑长生(大陆版)》贡献超7.13亿元流水,《道友来挖宝》贡献收入超3.16亿元,今年上线的新游戏总计贡献了26.73亿元的流水。
而在今年Q3,吉比特营收为19.68亿元,同比增长129%,环比增长42.37%;归母净利润约5.69亿元,同比增长达307.7%,环比增长57.58%。
对于业绩环比增长,吉比特在财报中解释,《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》于2025年5月上线,本年第三季度运营了完整周期,营业收入及利润环比均大幅增加;《杖剑传说(境外版)》于2025年7月上线,贡献增量营业收入及利润。此外,《问道手游》本年第二季度的九周年庆活动取得较好效果,第三季度营业收入及利润较第二季度下滑。
与财报一同发布的还有利润分配方案。一向热衷分红的吉比特也再次拿出超4亿元进行分红。拟定2025年第三季度向全体股东每10股派发现金红利60元,合计拟派发现金红利4.31亿元,占公司第三季度归母净利润比例为75.61%。2025年1月—9月累计分红9.04亿元,占1月—9月归母净利润的74.47%。公司自2017年上市以来累计分红金额69.20亿元,为累计融资净额的7.69倍。
而在利好消息之下,吉比特10月29日收获一个涨停板,截至收盘报503.95元/股,总市值363.1亿元。而在9月25日,其股价更是一度达到了668元/股的历史高位。
游戏能火多久
虽然新游戏带来了不错的业绩,但风险也包含其中。
吉比特董事长、总经理卢竑岩在2024年10月曾直言,公司自研产品中《问剑长生(代号M72)》《杖剑传说(代号M88)》较为平庸。他表示,从制作水平看,上述两款产品算中等偏上,但是从设计上来说还是偏平庸。不过,吉比特今年上线的游戏表现均超预期。
还值得关注的是,从今年前三季度看,吉比特的销售费用为14.44亿元,上年同期为7.86亿元。
对于销售费用大涨,吉比特高管在10月29日表示,公司销售费用包含买量成本、销售团队的薪酬与奖金及少量其他费用,大部分是游戏买量相关的费用。
对于游戏买量的看法,卢竑岩表示,买量是运营的一种手段,但游戏公司做产品不能只依托于买量,“虽然公司现在大部分产品是依托于买量,但是我们在做新产品时也在考虑这一点,不能只依托于买量。”
据记者了解,游戏买量指游戏公司通过购买流量的方式推广游戏,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载、注册游戏的目的。随着游戏早已进入存量时代,游戏买量成本2023年以来逐渐走高。
广大大数据研究院分析师胡小璐告诉本报记者,《杖剑传说》由吉比特自研、雷霆代理,是雷霆自《一念逍遥》后的接力产品,玩法与商业化成熟,核心差异在于美术包装与出海营销。
“《杖剑传说》国内上线即登顶App Store免费榜、跻身畅销榜TOP10,首周流水达2400万元。海外营销买量分市场精准施策:日服定位gacha二游,Vtuber/网红/声优宣传三位一体,预约时便官宣联动《素晴》,双端投放去重素材1.4万条(iOS2024年3月起投、安卓2025年1月起投),视频素材占50%,早期侧重性感美型+放置养成素材吸引视觉向玩家;繁中服(覆盖中国港澳台及新马)更‘现充’,双端投放去重素材1.5万条,多为生活化短剧(如女友抓包玩游戏、战力对比),突出竖屏放置RPG玩法。”胡小璐进一步表示,整体而言,传统竖屏休闲放置抽卡手游在港澳台及东南亚市场易复用国内素材套路,出海日韩市场则面临更严苛考验。
《问剑长生》则主要依靠买量为生。据本报记者了解,《问剑长生》的流水近期有所下滑。不过,吉比特高管对于新品流水下滑保持平和心态。“绝大部分产品都是高开低走,最后稳定在一个平台(规模上),能够稳定在平台(规模上)的游戏都属于有长期生命力的产品。”吉比特高管表示。
文娱产业分析师张书乐在接受《华夏时报》记者采访时表示,吉比特作为老牌游戏公司,近年来没有拳头产品,主要延续着买量找市场的打法。但随着买量成本不断激增,以及精品游戏大量吸粉,仅仅靠广告诱惑玩家的“简单任务”已经越来越难以为继。
责任编辑:黄兴利 主编:寒丰