车还在轨道上,人还没下车。
文/秋秋
今年,创梦天地CEO陈湘宇的心态变了两次。
今年之前,他的情绪经常会跟股价一起坐过山车,一跌就要找人复盘,在意资本市场。外界的质疑声,甚至让他焦虑到「不止10次想砍掉《卡拉彼丘》」——那是公司All in了六年的唯一自研旗舰。
而葡萄君今年9月跟他交流时,能感觉出他的心态已经放平了不少。
彼时,《卡拉彼丘》已经实现盈利,公司净利润扭亏为盈。随着战略收缩与项目进展,他对非核心事务看淡了许多,“很多事已经不在乎了,先把门口的一亩三分地耕耘好,历经春夏秋冬产出粮食再说。”
11月,《卡拉彼丘》手游上线一周后,我们再次找到陈湘宇。
如果说两个月前他是「想通了」,那么随着认知在产品、业务和公司层面的落地后,现在陈湘宇和创梦给人的感觉是更「踏实了」。
这份踏实,不再来自之前那样的「未来可期」,而是来自手游上线后实打实的成绩:在没做大规模宣发的情况下,《卡拉彼丘》手游上线当天登顶iOS游戏免费榜,而这还只是表面——在游戏首周100万的日活里,有80%都藏在安卓端。
更难得的是,手游这波热度不仅没分流,反而把端游的活跃数据也带到了今年新高。可以说,这款整天被玩家吐槽「快死了喵」的游戏,居然活成了2025罕有的稳健新品,也再次打破了大家对「二次元+射击」这个伪命题的质疑。
“以前游戏还没上线,我就出来乱说话,很容易被打脸。现在行业看到了数据,大致的脉络我也想得比较清晰了。”
在三个小时的交流中,我们聊了很多:从私下吐槽外挂难搞、高段位难打,到公开复盘端手游状态、玩家生态、行业认知,再到更长远的IP规划和公司战略……这一回,他们把《卡拉彼丘》聊到了「十几年后」。
“以前我们虽然在享受过程,但总被结果暴打。现在产品实现了正循环,终于过了生死关。”
三个小时里,陈湘宇一共说了31次「慢慢」:心态上要慢慢想明白;首发选择不大推,慢慢来;产品要慢慢打磨;IP要慢慢把世界观立住……甚至面对质疑、亏损和不理解,他也认为这需要一个慢慢变好的过程,而不是一蹴而就。
你很难想象,这些话会出自一家靠发行休闲游戏起家,曾经恨不得一夜暴富的公司。
毕竟按正常的世界线,他们该去搞出海、做小游戏,猛猛赚钱;而不是慢慢地做好一件事,把公司未来十几年的押在一款自研上,并为此投入超过六年的时间。
但行业就是这么神奇——短短几年,创梦天地已经成了深圳最有二次元味的公司:《卡拉彼丘》手游上线时他们承包了科兴科学园,甚至有地产公司想请他们在深圳打造二次元一条街。
左右
就连陈湘宇自己也二次元了起来,他的办公室电脑桌面上只有《卡拉彼丘》一个图标,天天打,还拉着员工打内部赛。交流到兴起时,他掏出手机,展示了自己的「夸克5」(高段位)账号。
这个不完美的团队,正凭借着笨功夫和韧劲,在一个容错率极低的赛道上,一步一步走到今天。
以下是葡萄君和陈湘宇的对话,为方便阅读,内容有所调整:
01
聊成绩:
手游首周百万日活,端游新高
葡萄君:来科兴科学园后,我发现这里几乎被《卡拉彼丘》手游的宣传物料包围了。
陈湘宇:园区这边很支持我们,给了很多资源,这也是个不错的互惠过程。不止如此,不少城市产业都愿意支持我们,上次《卡拉彼丘》周年庆后,还有地产公司想请我们在深圳开二次元一条街。
葡萄君:之前你说,只有近距离面对腾讯,才知道他们的恐怖,但现在他们要从科兴科学园搬走了,你的心态怎么样?
陈湘宇:腾讯对大赛道的理解和把控能力毋庸置疑,物理空间永远不是最恐惧的地方——否则我们也不会在科兴待这么多年了。
真正的压力来自技术基础、能力经验。很多东西你看着简单,但就是做不出来,比如《三角洲行动》的质感就是不一样。
但我觉得,应该把射击市场当成化妆品去分析,只有拆到肤质、材料、功能、风格、定价等细分维度,才能找准用户画像和确定性的机会——而我们就有幸在「二次元+射击」这一独特的细分赛道里站住了。
葡萄君:怎么理解这个「站住了」?目前《卡拉彼丘》手游的表现怎么样?
陈湘宇:很稳定。虽然我们没做什么大宣发,主要靠预约用户和自然量,但首周还是达到了100万日活,到周末还能稳住,而且有80%是安卓用户。
更关键的是,手游上线后,我们端游的活跃度反而达到了今年新高,且端手用户的重合度只有10%到20%,这说明手游不仅没怎么分流,反而带来了很多回流和尝鲜的用户。
TapTap评分8.5,且在持续提升
图源好游快爆开发者服务
葡萄君:按理说首发对新品来说很关键,但为什么《卡拉彼丘》没在第一波做大规模的宣发?
陈湘宇:首先《卡拉彼丘》是赛季制游戏,每个赛季有新角色、新内容后,我们都能再冲一个峰值,所以我们不需要「首发冲一波」的战略。
其次,我们选择在这个节点上线,是因为产品的崩溃率刚调整好。我们希望优先服务核心用户,先验证游戏的核心体验和稳定性基准线。这一块如果做不好,再大的营销投入也没用。
上线前手游全平台的预约量突破了1000万
葡萄君:现在的行业环境这么难,你们不担心错过机会?
陈湘宇:很多新品都挺难的,但我天天跟团队说,稳住稳住稳住,慢慢来,在牌桌上比什么都重要。
创梦是发行公司出身,有足够的耐力,我们线上运营的游戏,很多都超过五六年了,《地铁跑酷》都13年了。
我们知道,今天的爆款不单单是靠产品质量,它还需要天时地利等很多机会的融合——我们参与了《三角洲行动》的发行全过程,对这一点的体会更深刻,所以我们对运营、对产品、对玩家的反馈也更加敬畏。
我们是自研的游戏,也不急于短时间能获得什么,一切都可以慢慢来——好的东西永远会被发现,更何况《卡拉彼丘》是在做一个新的细分赛道,能稳住就很知足了。
葡萄君:听起来你们更想按照自己的节奏来,这也是今年你们决定把发行权拿回来的原因?但如果手游跟之前的端游一样,让腾讯来发,首发成绩会不会更好?
陈湘宇:我相信效果会更好。可回头来看,自研自发一定是正确的决策,虽然短期会损失一些东西,但我们离产品、离玩家都更近了。
而且这真不是预算的问题,不是说钱砸得多,效果就会好,这是最大的行业谬论。以前端游在欧美市场,花了很多钱邀请头部主播,但有效命中率非常低。
所以说我们也可以烧钱,但一定要利用好资源,只有形成正循环,你砸的钱才会更有价值。
研运一体官方公告(部分)
葡萄君: 在你看来,什么时候才是「更有价值」的时机?后续会有大规模宣发的计划吗?
陈湘宇:一定会,具体的节点会在年底。我们会配合角色休息室更新、新角色上线进行大规模营销。
到时候,营销层面我们会持续做三件事:
一是建立KOC网络,以前端游的KOC基本都是靠爱发电,现在手游上线,我们会去做系统性扶持;
二是重新抓起故事和PV,鼓励官方和用户二创。
三是补上线下展会。之前我们没有太多相关预算,也没有形成正确的认知,甚至BW、武汉漫展都是玩家给我们办的展。
但嘉年华后,我们认识到了做好线下不止是扩圈,更能给玩家信心——总不能让他们觉得,自己喜欢的游戏都没能在展会上露脸。
《卡拉彼丘》首届嘉年华
02
聊规划:
团队400人,产能不是问题
葡萄君:手游上线后,你们在团队架构上是怎么分工的?
陈湘宇:大团队是同一个,目前400人左右,其中手游团队有100多人。其中团队技术管线、玩法策划等核心团队共享,只是手游额外分出了一个性能优化组。
葡萄君:团队规模比我预想的小,很多产品在研期间就大几百人了。
陈湘宇:我觉得400人是一个很好的分水岭,如果能支持这个团队规模,就证明产品和业务已经进入了正循环,但纯投入没有正循环的话,养400人以上就很容易失控。
葡萄君:前几年工业化浪潮中,大家总是追求更大的团队规模,也认为这意味着更高的项目产能。
陈湘宇:产能受限于很多方面:整体的预算、资源、产品的阶段……团队规模只是其中之一。现在手游上线,整个项目进入了良性的经营循环,产能势必会提升上来。
葡萄君:大概什么时候能看到产能提升的效果?
陈湘宇:目前手游已经上线了包含两张新地图的生化模式「晶源感染」,以及新角色加拉蒂亚;后续预计两三个赛季,端手游会同步推出休息室及其框架延伸出的新内容(如小游戏)。
加拉蒂亚
说实话,手游的产能不是问题,毕竟端游已经积累了两年的资产,问题是怎么把控内容量和投放节奏,因为大部分玩家还是第一次接触《卡拉彼丘》,不能破坏他们的体验。
葡萄君:所以整体来看,你们还是会坚定「端游先行、手游跟进」的产能结构?
陈湘宇:对。既然要控制节奏,那就尽量先用端游来验证规则和玩法。端游用户的投入时间相对更多,对IP和游戏的认同感也会更深,他们觉得不错的东西,移植到手游里通常不会太差。
我觉得《卡拉彼丘》先做端游的决策是对的。以后如果还要做长线,也一定是从端游做起。
葡萄君:那这种运营策略下,现阶段手游的体验怎么样?
陈湘宇:我自己都玩到了夸克段位,还准备组织全体员工打内部比赛。
实际体验下来,我发现很多没玩过端游的玩家,也能在手游上获得不错的体验——我们在手游版本做了很大的改动,比如主推推车模式,增加辅助瞄准和自动开火……想打造一种「枪战派对」的感觉。
葡萄君:这种「派对化」改造的结果怎么样?比如商业化的效果。
陈湘宇:商业化效果不错,之前我们万圣节卡池开放后,当天的收入直接翻倍了。而且整体玩家的消费逻辑比较理性,大部分在500元、1000元这样的合理范围。
针对手游,我们也确实做了一些差异化设计。比如端游更强调皮肤质感,而手游增加了角色的专属动作、推车模式的「载具外观」,也设计了更多的小额付费点,后续也会有一些专属的皮肤资产。
目前从玩家反馈来看,有人充了几块试一试,也有人觉得充值完没地方消费,大家基本都能理解这套区分端手游付费点的逻辑。
葡萄君:看起来体验和商业化都比较稳了,那在你看来,手游的后续挑战在哪?
陈湘宇:最大的挑战在于,目前手游的体验离我们想象中的「派对」还有点距离。无论是推车还是爆破,都存在两个短板:对局节奏快,目标单一。玩家一进入游戏就是紧张的战斗,基本没时间社交和炫耀。
上分压力不小,葡萄君在超弦段位头都被打烂了
不过,这是游戏规则天然存在的问题,我们已经做了最大限度的改动,比如局后削弱了排行性质(隐藏了被淘汰的数据,如上图),增加了很多趣味性称号(金牌驾驶、五边形战士、帽子戏法等)。
葡萄君: 既然微调解决不了「目标单一」的问题,你们下一步打算怎么办?
陈湘宇:我们内部一直有两个方向:单玩法的多目标,以及多玩法。前者受限于底层规则,改变空间有限,因此我们下一步的重心,会放在打破底层规则,构建更多的「多目标」玩法。
比如搜打撤,有守点、卡位、护航、摸金……是目前最能抓住用户心理的射击玩法之一,绝对是明年行业的必争之地,我们也一定会去试试类似玩法的。
最近手游的问卷内容
葡萄君:目前游戏的生化模式「晶源感染」,是不是就有点多目标的感觉?每个阵营都有打和苟的选择。
陈湘宇:对,跑图就行,不一定要对枪。这个模式非常受欢迎,在PC端参与度甚至能达到50%以上。
这也让我们重新思考游戏的底层逻辑:既然不再刻意追求「强竞技」的标签,那就要回到游戏作为情绪性商品的本质上——用户的情绪需求到底是什么?是操控感、沉浸感、逃离现实的放松,还是成长满足和社交协作?
按照这个逻辑,你就知道生化模式为什么火了:
一是解压。无论是音效、玩法还是跑图,玩起来没有压力,时间不知不觉就过去了。
二是「微恐」的反差感。 我发现现在的年轻人,特别是女性玩家,很喜欢这种场景带一点微恐反差的设定,比如《超自然行动组》,不谈玩法,光是它的场景,就能带来很强的沉浸感和参与度。
葡萄君: 既然生化模式验证成功了,那之前端游画饼许久的「人枪解绑」和PVE玩法,是不是也能加速推出来?
陈湘宇:本来项目组很有信心,说我「扣个1」(拍板),他们就能推出来,我说可别,还是慢下来,千万别没做好就去承诺。
我觉得一个好玩法,不是看起来新奇,结果一周后就没人玩了,那样投入产出极低、没有意义。
而应该像我们的生化模式这样,宁可慢一点,打磨得足够好玩,才能足够持久——生化模式多花了一年才上线,但却让《卡拉彼丘》端游的日活突破新高,还长出了新的商业化体系。
《卡拉彼丘》附带商业化的生化模式卡组
葡萄君:看来需要等的还有很多,比如你们之前说的AI角色休息室。
陈湘宇:这个反而会快一点,我们第一个米雪儿的休息室,应该年底就会推出。
基于AI休息室,我们真正想做的,是用AI激活游戏的世界观,玩家可以通过跟角色对话,用侧写丰富自己的记忆体,逐渐深入游戏世界,甚至跟角色共创一些内容。
因为扩宽玩法类型始终有局限,我们想用休息室这个载体,创造更具差异化的玩法体验,甚至成为新的社交场景。
随着我们跟豆包的合作,以及看到了,我已经能想象出来未来《卡拉彼丘》该有的样子了。
目前手游休息室的「抽鬼牌」小游戏
03
聊战略:
找到了未来十几年的竞争力
葡萄君:提到社交场景和情绪价值,我发现《卡拉彼丘》玩家在聊天频道里意外活跃,都在发「喵语」。
陈湘宇:我们的聊天频道可能是同类游戏中最活跃的。
葡萄君:你怎么看待这种玩家自发形成的「喵语文化」?
陈湘宇:这可能是我们这几年来最大的意外收获之一,我觉得它就像文化萌芽期的染色行为,也就是大家常说的模因污染阶段,大家学喵语、贴标签、复制内容、给自己设定身份,都是这一阶段的典型现象。
目前这个梗已经形成了独特的小圈子氛围,是非常不错的文化现象,证明我们的游戏逐渐被用户认可——只要你讲喵语,大家就知道你在玩什么。
这也让我们反思,很多时候官方刻意推的内容(PGC)反而推不动,玩家自发长出来的东西(UGC)才有生命力。
所以我们更坚定后续引入AI的决心:用玩家产生的「喵语语料库」去喂AI,让角色自然学会玩家的梗和表达方式,而不是靠策划硬写——少数几个人写出来的东西,视角也一定会越走越窄。
葡萄君:回到源头,这种文化很大程度上源于你们的二次元标签——做了这么久二次元,你现在怎么理解这件事?
陈湘宇:在我看来,传统二次元更多是个概念,对游戏来说就是某种画风,比如赛璐璐,这几年国内二次元还会对其细分,比如米哈游、库洛……大家都在找自己的风格。
《卡拉彼丘》也一样,我们最初的角色米雪儿,画风就比较传统和工笔,后面我们又做了西式、英雄热血一点的玛拉,虽然国内玩家会吐槽“怎么把我老婆画成这样”,但你去X (推特)上搜,会发现这个角色在海外特受欢迎,有自己的粉丝群体。
玛拉
这给了我们新的思考:怎么理解赛璐璐画风的变迁?它到底吃掉了哪些用户?未来的风格又该是怎样的?这些都是接下来我们要深入挑战的事。
葡萄君:还是回到了角色。
陈湘宇:对,当时为了设计一个本土特色的角色,团队在当地待了半个多月找感觉,所以我认为应该抛开「二次元」三个字,重新回到角色塑造——这也是创梦目前的本质和核心定位。
我一直跟大锤(《卡拉彼丘》制作人)说,接下来十几年,公司最核心的能力,就是塑造角色。
你看我们的《地铁跑酷》《机甲战队》《梦幻花园》,虽然我们是发行方,但也深入游戏,推出了我们自己的原创角色,并取得了不错的商业化成绩。
游戏只是角色的一个载体,角色才是创作的核心。哪怕未来我们做AI,它也一定是基于角色的AI,让玩家可以更自由地跟角色互动、共创——这也是为什么我之前说,做完美少女射击后,可能还会做美少女赛车。
葡萄君:刚刚我们只聊了二次元画风,更深一层的「文化」又该怎么理解?
陈湘宇:我更愿意把传统的二次元文化,看作是一段段的「流行文化片段」。
首先它的特点是传播快,但不稳定——曾经流行的一些梗、一种萌系表达方式、一个文化圈子,可能突然就没了,或者很快变了样。
也正因为这种特性,头部大厂在内部评估二次元赛道时,往往会得出类似结论:天花板不高,可能只有两三千万DAU,所以一直在犹豫要不要真正押注。
其次,大家对二次元的理解完全不同。有人觉得它是年轻人的一种行为方式,有人觉得是宅文化,也有人把它等同于动漫,还有人会说米哈游就是二次元……不管从哪个角度去看这种文化,有一点是共通的:你得先搞清楚「你是谁」。
所以我更想做的是「年轻人的文化」——像拳头(Riot Games)那样,去搭一个有深度、能不断生长的世界观。只有地基够深,上面长出来的文化才能跨越周期,而不是昙花一现。
《卡拉彼丘》阵营
葡萄君:提到世界观和深度,目前《卡拉彼丘》的剧情似乎还比较薄弱,手游甚至砍掉了主线。
陈湘宇:我们承认剧情目前不是团队的强项,投入了很多成本也没做好,反而可能影响了体验,所以我们选择先立住玩法。
而且我们观察到一个趋势,IP的发展逻辑变了。
你看游戏行业的IP发展,其实经历了三个阶段:MMO时代,靠社交关系把人聚在一起;3A大作时代,比如《荒野大镖客》系列,靠剧情叙事来搭建IP;到了现在,是一个增幅型时代,比如《无畏契约》《堡垒之夜》。
在这个阶段,IP的核心不再单纯依赖剧情,而是「角色+创新玩法」。你看《英雄联盟》目前有MOBA、有动作、有自走棋,但它的角色价值依旧很高,《双城之战》也能作为单独IP在全球爆火。
葡萄君:这也是《卡拉彼丘》的IP战略?
陈湘宇:对,《卡拉彼丘》的特殊性在于:我们虽然在做「二次元」,但真正支撑长线的,是玩法本身。多一种玩法,反而会多一个让玩家「消费角色」的场景。
而且我们很清楚这款游戏现在的瓶颈在哪里——不是角色不够吸引人,也不是二次元画风的天花板低,而是我们这几个老玩法带来的体验瓶颈。
现在的《卡拉彼丘》就像一个拖拉机,还在烧柴油 (玩法),再怎么装修外观、换把手,它本质上还是跑不快,也载不了很多人。
而一旦我们的玩法实现真正的娱乐化、多目标,能承载更多人在这里开心,上限自然就打开了。
你看,我们只是出了一个生化玩法,或者造了一个新角色,DAU马上就拉升了——只要我们在《卡拉彼丘》里构建出足够丰富的多目标玩法,玩家就不容易疲劳,能在一个IP里停留更久。
端游两周年玩法回顾
葡萄君:这种IP消费,必须以游戏产品为载体吗?或者说你们想清楚该怎么做IP了吗?
陈湘宇:坦白说,这个问题我现在还没想得那么清楚。并不是因为我们没有愿景,而是因为这款游戏还处于早期,对我来说,如果能先把《卡拉彼丘》做到全球日活200万,就特别舒服了。
04
聊定力:
只做一件事,长坡厚雪
葡萄君:除了《卡拉彼丘》,创梦还有其他长远规划吗?
陈湘宇:暂时没有了,现在的公司最大的规划就是「把手头这一件事做好」。相比起以前的策略扩张,我现在更看重的是「不下牌桌」。只要《卡拉彼丘》能稳在二次元射击这个细分赛道上,无论快慢,我们都有机会。
葡萄君:这件事做起来并不容易,市场大多时候就盯着你赚不赚钱。
陈湘宇:但其实你会发现,创梦这么多年的亏损,恰恰是因为没有先「做好一件事」。我们以前做线下、搞投资,亏了不少钱——如果不做这些,创梦想盈利其实并不难,难的是做成一个持久的,能产生复利的事。
我最看重的经营理念,是「长坡厚雪」:坡要足够长,雪要足够厚,才能吸引到更多人才,哪怕中间犯了一些错误,有一定冗余,那也会让我们的团队更有韧性。
就像我们的发行业务,经过十几年的迭代,积累了大量中台工具,也是因为我们想把发行这件事,做得更长久一点——只要有不错的新游戏来我的跑道,它就基本能成功。
创梦天地2025中期财报演示-发行业务
用这种基因做自研也一样,虽然我们猛踩过油门,也猛踩过刹车,但回头来看,我们去做自研、做3C创新 (弦化)、做角色这些方向一定是对的,不会说中途突然换轨道,或者说半道不想开了,人都下车了——随着手游上线,很多端游时期离开创梦的优秀人才反而又回来了。
创梦天地2025中期财报演示-业务规划
这也是我现在坚定相信做好一件事的原因:以前做很多业务,对我来说都是悬在半空的,每天都在焦虑,不知道明天会怎样。而现在,只要今天比昨天更好,我们就是在沿着清晰的轨道前进。
葡萄君:但作为上市公司,外部环境未必会给你这么多时间。
陈湘宇:确实,压力最大的肯定是我,股票跌成那样,我也很难受,投资人也会来找我。
以前我情绪波动很大,股票一跌我就去找团队复盘,问哪里做错了。但经过这几年的捶打,我慢慢想明白了一件事:什么是真的,什么是事实,什么是长久。
股价的波动、网上的评论,很多时候是外界基于表象的猜测,如果我们被带着跑,那才是真正的完蛋了。
葡萄君:那你认为什么是真的?
陈湘宇:实际的数据、业务的正循环、团队的成长……现在我越来越相信那句「市场短期是投票器,长期是称重机」了。我们要想抵抗外部的变化,唯一的办法就是自己慢慢把事情做得更好——只要分量够了,该回来的东西,自然都会回来。
葡萄君:团队内部的人一开始怎么看这件事?他们能理解这种长期主义吗?
陈湘宇:以前大家是不信的。团队内也有人觉得:为什么发行赚的钱要烧给自研?外面都在骂游戏快挂了,我们还能坚持吗?每个人都有自己的选择,有些人觉得这事没希望,离开了,我也没法控制。
我一直跟大家说,做内容行业,就是丑小鸭慢慢变成白天鹅的过程,事情不是一天变好的,你必须接受这个行业的残酷。米哈游也是,10年前谁看好他们?做出《原神》大家才反应过来,却不清楚他们经历了多少曲折。
创梦还是自研行业的新兵——这个新兵蛋子能经历这些已经很不容易了。
葡萄君:现在成绩出来后,大家是不是没那么焦虑了?
陈湘宇:对,今年有两个转折点,让团队开始相信长期主义了。
一是产品实现了正循环,这是射击游戏的命脉。
我们一直非常看重「好局率」这一指标,如果你DAU撑不起来,进了负循环,别说前进了,生存都难。好在《卡拉彼丘》目前已经过了这个生死关,能盈利了——这至少证明了这件事值得做,这条路可以走通。
二是见到了用户。
当我们去线下嘉年华,看到那么多真实的玩家,那种感觉完全不一样。其实最真实的激励都来自用户,这让我们发现,原来我们做的事情是有价值的,是有那么多人喜欢的。
现在随着手游上线,我们不用再在生存问题上焦头烂额了,更多围绕手游做了一些品宣,慢慢地,认同的人从少数变成了多数——所以现在,我们更有底气去塑造一种跟腾讯不同的企业文化。
《卡拉彼丘》的首届嘉年华
葡萄君: 独特的企业文化?这该怎么理解?
陈湘宇:在深圳,全行业也就我们在跑这条线,做这样的一款游戏。我们希望能吸引那些真正喜欢二次元、射击赛道的人,让他们发挥创意。
总有这样的同路人,愿意跟我们一起把《卡拉彼丘》这个IP慢慢做好。
接下来,我会把全球画师做的二创作品收集回来,挂满整个公司。我要让这种文化看得见、摸得着、逐渐冒出来,让大家真正感受到:我们虽然选了一条痛苦的路,但事实证明,这条路是可以越走越好的。
葡萄君:聊了这么多,感觉你们今年的财报,应该也会从容一点了。
陈湘宇:至少没去年那么惨了。
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