要做ACT二游中的“逆版本之子”,他们的胆子有点大
创始人
2025-06-13 09:35:37

二游赛道又双叒“活”了,要么是各种复活,要么就是不断整活。翻译过来就是,老产品靠着情怀与用户粘性勉强续一续口碑;新产品想方设法拿出点新东西,近期的《异环》《望月》不约而同地选择了都市开放世界的玩法,鹰角曝出的《湍流》则是投入了“搜打撤”的领域,尝试第一时间吸引玩家的眼球。

抛开各种新颖的题材、美术不谈,我想很多人都同意,评价一款二游是否有“新东西”至少要从两个方面来考虑:

首先能否突破数值膨胀与大世界的既有框架,在玩法底层实现结构性创新;其次是在养成上能否摆脱老一套的“专武”“圣遗物”等机制,构建更健康的商业逻辑。概言之,就是既要玩得爽,氪的少,还不累,尽管这样的要求并不算严苛,但从在整个二游赛道来看,这其实已经是非常“不一样”的产品了。

今年最贴近这个标准的,我想应该还是英雄游戏旗下的《二重螺旋》,刚好在今天(6月12日),《二重螺旋》开启了三测,矩阵受邀提前进行了测试。

回顾二测,我们其实认为《二重螺旋》有着不同于常规二游的鲜明特色:突破二游叙事藩篱的双主角双主线叙事,高机动与多维立体化的战斗系统,放在整个ACT二游品类中都属于独树一帜的存在。

不过,革新往往伴随未知,在上次测试中,也有玩家指出了一些影响体验的问题,如锁帧现象、画面观感不够细腻、操作手感略有割裂感,以及部分内容肝度偏高等。这些问题虽未掩盖整体亮点,但也为产品打磨指明了方向。

到了三测,在矩阵深入体验之后,发现制作组没有忽视玩家的声音。经历三个月的“闭关修炼”,他们不仅对二测出现的问题进行了一个针对性的调整,还端出了更加量大管饱的新内容,正从一款“有潜力”的产品,逐步走向一款“有体系”的产品。

三个月,《二重螺旋》让人刮目相看

短短三个月,《二重螺旋》的变化可以说是肉眼可见的大,尤其是场景和角色美术的调整,几乎可以称得上是“质变”。

其实早在三测开始之前,官方就放出了一段实机PV,很多玩家看完后第一反应就是“画面质感细腻了不少,而在6月9日的前瞻节目中,官方进一步放出了前后对比图,制作人十倍大雄还亲自现身,提到他们在这三个月里对光影、渲染、材质进行了大量调整,同时在地图上增加了不少记忆点和奇观景象。

到了游戏里,玩家也确实感受到了这种提升,游戏开放了4K与120帧的选项,场景中呈现出魔法与工业文明交融的视觉层次,再搭配上幻想风十足的bgm,不论是在“冰湖城”内闲逛还是在野外溜达,玩家多多少少会被这些美轮美奂的景色所打动,部分场景如果不仔细看的话,甚至能与过场插图媲美。

角色建模方面,他们对已有角色的肤色及面部神态进一步细化,从对比图即可看出,角色发型的光影层次更加丰富与立体,眼神光的处理也更为自然聚焦,褪去了二测时的那种“大聪明”般的目光。

对于新角色的设计,《二重螺旋》保留了一贯的高水准,在最新一次测试中增加了7位新角色,使得总角色数量达到了22位。其中角色“止流”就来自华胥文明,穿着偏现代国风设计,并以 “钱币”“符箓”的形态语言为点缀;黎瑟则是一位帝国卫戍士兵,干练的短发与制服风格的搭配,相信也能暗自戳中不少玩家的喜好。

“深设计、浅表达”,这是当前二游玩家与开发者的一个基本共识,不过我更想提出的是,《二重螺旋》将“表达”的自由全权交给了玩家,举个例子,游戏里允许玩家对角色、武器进行高度自定义,例如这次更新中,部分角色新增了”舞会“主题的皮肤外观,而玩家就可以对这些新皮肤进行自由染色,偏商务还是偏运动,全凭玩家自己的喜好决定,与常规二游那种“给什么用什么”的思路大相径庭。

如果你不满足于只是皮肤染色,那么还有很多小装饰等待玩家去发掘,比如二次元力拉满的“眼罩”“兽耳”,整活点的还可以装上“小丑鼻”“卡皮巴拉”“小黄鸡”等饰品,来个马戏团同款装扮。

可以发现,《二重螺旋》的做法,在如今高度同质化、内卷严重的二次元付费生态中,显得尤为特别。它和寻常二游那种“重付费、强绑定”的逻辑不同,往浅了说,部分饰品可以免费获得,玩家得到了更轻量化的付费体验,往深了说,它其实是在挑战传统二游对“角色形象”的理解,毕竟在很多厂商看来,角色美术既是资产,也是招牌,不能让玩家随便折腾坏了调性,在这个意义上,《二重螺旋》还是很放得开的。

另一个玩家较为关注点就是剧情。《二重螺旋》的剧情在心流体验上并没有太“摁头”的设计,夜航篇中允许玩家满世界乱窜,以底层卡戎的身份窥见帝国铁与血之下的种族歧视与不公,泊暮篇中则以箱庭化叙事层层解剖权力斗争与阴谋运作,在双线交织的作用下,形成开放世界与线性叙事的双重沉浸感,这在整个二游赛道中都可以说是独一份的体验。

本测的剧情推进从“自由度”与“内容量”“体验感”三个维度上迈出了关键一步。

首先是自由度上,站在玩家的视角,上次测试还并不是完全体,玩家仅能在夜航篇中选择女主以及泊暮篇中选择男主,而这次测试玩家可以自由搭配两位主角的性别,如果你愿意,你可以体验两位男性主角开启故事线,也可以让两位女性角色共同推进世界观。

其次是在“内容量”上更加的量大管饱,夜航篇第二章正式解锁,剧情节奏相较前一章更加紧凑,人物动机与世界观设定也逐步清晰。例如,在第一章中,玩家可能仅仅了解到卡戎与人类难以共存的设定,而在第二章里则解锁秘密基地、剧院等新地区,也让种族间的矛盾冲突进入到白热化阶段。

最后《二重螺旋》在提升玩家“体验感”方面做出了巨大努力,在之前的测试版本中,许多过场动画依赖于黑屏白字的形式进行过渡,虽然简洁但缺乏足够的吸引力。然而,在最新版本中,新增大量的高质量过场CG达到了上线游戏的质量水平;而在剧情文本框中还新增了一个类似词条解释的功能,方便玩家厘清文明、风土、势力的关系与差异,别的不说,至少玩家吐糟的被各种“高概念骑脸”的情况将会有所改善。

短短三个月,《二重螺旋》就完成了从一个“可玩的原型”到“接近上线标准产品”的跨越。更关键的是,《二重螺旋》的这种“闪电战打法”并没有以牺牲质量为代价。相反,在美术风格统一性、角色建模精度、剧情表现力等方面都下了“狠功夫”。

站在玩家的角度,如今的二游玩家最担心的往往不是游戏一开始不够完美,而是上线后更新缓慢、内容枯竭。而《二重螺旋》此次展现出的开发节奏,无疑给了玩家一剂强心针:他们不仅有“能做快”的执行力,也有“能做好”的把控力。我想正是这种信心,能支撑他们走得更加长远。

在“反传统”这条路上越来越熟练

满打满算,《二重螺旋》已经是付费性测试了,也是他们首次尝试“月卡”“皮肤”这些商业化内容,意味着游戏框架不会有太大的改动,下面需要做的自然就是继续深化“战斗爽”与“养成爽”的体验。

《二重螺旋》在当前ACT二游赛道上是一款情况极其特殊的游戏,它不像大多数同类产品那样走一条“刷图-强化-迭代”的老路,而是用了一种“做加法”的方式,把整个玩法体系给重新梳理了一遍。

传统ACT二游的养成路径往往是单一且垂直的,若玩家选定一名角色,那就需要一路培养下去,装备、技能、等级都是围绕一个方向打转。但《二重螺旋》不这么玩,它更像是一种“横向拓展+纵向深耕”结合的方式,强调的是图鉴收集和BD搭配(Build)的多样性,这种设计思路本身就让人眼前一亮。

首先,它的战斗系统就很有意思,官方管这叫“多维武器 X 立体战斗”,听起来有点抽象,其实是在远程与近程之间的切换机制上下了不少功夫。通过左键近战、右键远程的操作方式,玩家上一秒还在拿鞭刃冲脸砍怪,下一秒就可以掏出榴炮轰炸远处的敌人,这种自由度在同类游戏中并不多见。

角色的位移方式也相当立体。当前玩家常常吐槽二游中的体力条的限制,角色还没跑几步就得停下来休息,属于人均“肌无力”。《二重螺旋》不这样,无论是冲刺、滑铲、螺旋飞跃还是二段跳都不存在任何限制,战斗外可以更快的跑图,战斗内也当着敌人的面随意跑酷。

第二个区别则是,《二重螺旋》突破了ACT二游中的职业固化的藩篱。《二重螺旋》将人物的技能与普攻进行了一个拆分,不同的角色之间仅存在技能上差异,而攻击模组则与武器相绑定,使用太刀的时候打击感十足,让“抛瓦”几乎能溢出屏幕;用长柄武器可以扔出去再召回,操作起来非常轻盈;至于重剑,那就可以实现“大风车转转乐”的操作,视觉效果和反馈都很到位。

当然到这步还没完,一般而言,ACT类游戏能通过不同方式来提升战斗体验,最基本的做法就是在角色性能、武器、招式这些方面进行横向与纵向的拓展。

《二重螺旋》是怎么做的呢,其实就是用“魔之楔”来深化玩家的战斗体验。

一方面,“魔之楔”可以应用在角色身上,让角色无限释放技能或者实现大招的永续。由于《二重螺旋》中不存在小技能CD这一设定,技能释放频率只与蓝量(神智值)相关,当角色装配了增加神智、增加技能效益、减少蓝耗这类的“魔之楔”后,角色的技能释放频率就只与你的手速成正比了,赛琪的飞天流与松露的骑猪流就属于这一流派。又或者将AOE范围、技能耐久拉满,实现无差别打击的轮椅挂机流,这一流派十分适合丽蓓卡这样的召唤型选手......

另一方面,“魔之楔”也可以装配在武器上,不少魔之楔能够直接改变攻击形态,比如“狂野突刺”可以让玩家在使用重剑时打出“小怪串串”的效果,“乱花斩月”就可以把太刀的重击变成登龙斩,体验太刀侠的乐趣。

第三个区别,就是《二重螺旋》没有落入到传统二游“角色切换”的窠臼中。现在大多数ACT二游都会采用角色切换或者连携技能的方式来丰富战斗内容,让非主控角色也能发挥一定作用。但说实话,这套模式已经被玩家玩腻了,多少有点审美疲劳。

而《二重螺旋》干脆另辟蹊径,设置了一个“印记系统”。简单来说,你可以在战前配置好同伴的武器,然后把他们放进印记背包里,在战斗时召唤出来,他们就会全程跟在你后面,并且自动打怪释放技能。这种“陪伴感”非常强,就像有个忠实伙伴一直陪着你战斗,而不是单纯的数值堆叠。

更妙的是,你还可以自由定制队伍组合。如果你喜欢当辅助奶妈,那就让队友在前面冲锋陷阵,自己负责回血和buff加持,享受那种“战地指挥官”的爽感。或者打开思维,直接组3个暴力输出角色,用泥头车般的攻势创飞一切。

上面这些部分明显是《二重螺旋》参与过测试玩家评价最好的体验之一,而到了三测,制作组更是围绕这些核心机制进行了一个内容上的丰富,加入了更多武器与魔之楔(mod)。

新武器“双刀”就让玩家们十分上头,它能让你在滑铲中流畅衔接一段旋转攻击,攻击过程中可以通过一段影遁调整身位,相当灵活,当玩家为其装配上“穿花刺骨”(改变双刀滑铲攻击形态)以及攻速、攻击范围这样的mod后,在割草时就能让怪物和自己一同起舞了。

要说与双刀最为搭配的角色,我认为还得是新角色“黎瑟”,她能通过立体机动装置进行移动和战斗,总让人无端联想到“海的那边,是敌人”。

在这次测试中,敌人刷新的频率、密度有所提高,出怪的逻辑也更合理,地图上经常会出现一波又一波的怪物潮。这时候利用她高机动性的特性,能在电光火石、闪转腾挪之间把整波怪清得干干净净,那种畅快淋漓的爽感可以说是直接拉满。

更多mod,更多武器确实带来了更多的内容可刷,但对于玩家而言,能否顺利获取才是关乎“身家性命”的问题,毕竟在上次测试中,社区中确实出现了“刷得不爽、肝度过高”的声音。为了解决这一问题,三测也带来不少改变。

首先是针对高阶武器方面的资源获取,项目组进一步让利。此前矩阵曾反复提到《二重螺旋》严格意义上是没有专武的,每个角色都能够使用任意种类的武器,这意味着一旦锻造出一把强力武器,它就能服务于多个角色。

在这次测试中,项目组将五星武器与武器部件的获取整合进了「委托密函」任务体系中。「委托密函」的获取途径多样,除了周常、日常这种常规途径获取外,特别注意的是当玩家解锁70级的“夜航手册”后,还可以在不消耗体力的情况下去肝出「委托密函」。

包括卡池限定武器在内的所有武器都可通过该系统获得

打眼一看,这种设计似乎是“多绕了一圈”,但其实只要你玩得深入一点,就会发现「委托密函」这个机制真的挺聪明的。它巧妙地解决了二次元游戏里一个常见的矛盾:一边是“休闲党”怕太肝、不想天天上线打卡,另一边是核心玩家又怕内容不够玩、节奏太佛。

「委托密函」的好处就在于,它是那种“不用就不会消失”的资源。拿到之后,你可以先存着,什么时候有时间、想上线了再用。这样一来,不赶时间的玩家可以攒起来慢慢来,不怕错过;喜欢保持活跃的玩家也能按自己的节奏安排任务和收益。

至于mod也就是魔之楔这部分,三测保留了“固定词条”“不限制mod刷取”的特色,在此基础上,他们还完善了从获得目标魔之楔开始到刷取的全流程指引,让玩家刷得明明白白。

对于不太擅长搭配BD的玩家,这次游戏内置的推荐BD就能帮助他们快速上手,比如希尔妲就推荐了增加神智与技能效益的“魔之楔”,让玩家能在周围持续召唤浮游炮,实现挂机操作。

而除了内置的推荐BD,玩家还可以通过游戏中的BD复制分享功能从社区以及好友那里“抄作业”,这些都极大地降低了玩家学习成本,进而专注于想要刷取的“魔之楔”上。

说了这么多,游戏的核心体验终究需要玩家自己去体验剧情、投入战斗、收集资源,玩得久了,也难免会产生一定的疲劳感。项目组也注意到了这点,并在钓鱼、肉鸽、神庙跑酷、剧本这些“副业”上做了显著的充实和完善。

按照常理说,二游中加入副玩法这种事情并不稀奇,其中一些确实能很好地适应玩家的碎片化游戏时间,起个解乏、调剂的作用,但大多做得不深,往往只是一个噱头性质的存在。

不过《二重螺旋》对待副玩法的态度并不功利,反而相当实诚。

就以肉鸽为例,这次的“迷津”玩法仅局内的Buff就有上百种。这些Buff并非只是简单提升玩家的数值,而是能实质性地改变玩家的操作方式和战术选择。

通过不同的buff组合,玩家可以选择“召唤流”玩法,让召唤物自动作战;或者专注于防御,构建“反伤流”打法;甚至还有领域流这种操作。想来也是,项目组有“魔之楔”的设计底子在,《二重螺旋》在肉鸽这块堪称专业对口。

更难能可贵的是,他们还把二游擅长的美术和剧情文本融入到肉鸽里了,比如你碰到“奇遇”事件就经常附带一大段有料的剧情文本与精美的插图,边打边看故事,体验就变得丰富多了。

还有个让我眼前一亮的玩法是抓魔灵。这些小东西散落在地图各个角落,玩家偶遇后可以喂食加好感,然后抓回家。关键是它们能上场协助战斗,比如有的能让你跑更快,有的能减闪避CD,有的还能回蓝。玩家也可以把他们当做BD的一环来使用,跟“魔之楔”还有武器搭配起来,组合出属于自己的完美战斗公式,可玩性一下就上来。

不得不说,《二重螺旋》作为ACT二游的一面,其养成系统更加容易让习惯碎片化游玩的玩家接受,也更加透明可控:固定词条养成+角色首金不歪+顶阶武器可制造,仅这三点就足以与市面二游拉开不小的身位。

而作为刷子游戏的一面,《二重螺旋》在三测玩法循环也显得更为完整,其深层的原因在于他们将玩家体验放到了首位,想要肝的,想要欣赏角色立绘的,想要体验剧情的,甚至是钓鱼佬都能找到自己归属。

如果说前两次测试的《二重螺旋》还只是对“刷子+ACT二游”玩法融合的一个初步试探,尝试为二次元动作赛道注入新的可能性。那么当前阶段的《二重螺旋》已经逐渐摸清了的门路,并将这份可能逐渐转变为现实。

结语

从首曝到现在一路走来,项目组始终保持着和玩家的双向奔赴,每次更新进展都会认真分享,收到的反馈也都有回应。这种坦诚的态度确实收获了不错的效果,如今仅官网预约人数就突破了400万,现在每天都能看到有人催着问上线时间。

回头看看这次的三测,内容确实比之前更扎实了。能感觉到玩家提的意见都被认真考虑过,项目组对自家产品的定位越来越清晰,响应速度也快了不少。

当然了,每次测试其实都是收集意见、解决问题的过程。像野外互动点偏少、仍然有少量bug等问题依然需要继续打磨。

总的来说,单看这次测试对画质剧情、战斗内容和养成节奏这三块的改动,已经能够比较深刻地展现出《二重螺旋》区别于常规ACT二游的产品基因。

既保留了砍瓜切菜般的爽快感,又想跳出传统数值堆叠的套路,这种尝试挺让人期待。毕竟现在大多数ACT二游还在开放世界和垂直玩法之间摇摆时,他们已经选择用机制创新重新定义"割草"的价值,后续能否凭借这点为行业带来颠覆性的改变,就更加值得你我共同见证了。

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