卡游难以成为第二个泡泡玛特。泡泡玛特凭借独特的盲盒模式和 IP 运营,迅速在潮流文化领域崛起,其 IP 形象深受年轻群体喜爱,形成了强大的粉丝经济。而卡游主要聚焦于卡牌游戏领域,虽然在卡牌市场有一定份额,但市场规模相对较小且竞争激烈。泡泡玛特的商业模式更具创新性和多元化,能不断拓展新的业务领域。卡游则更多依赖于卡牌本身的销售,在品牌延伸和文化影响力方面与泡泡玛特存在差距。因此,卡游很难复制泡泡玛特的成功模式,难以成为第二个泡泡玛特。
在潮玩领域,很少有玩家能让红杉中国一口气投资上亿美元,泡泡玛特也不行。
然而,卡游做到了。
2021年卡游启动融资,红杉中国认购1.05亿美元(泡泡为0.95亿美元),推动其估值迈上10亿美元新高,外界纷纷传言“加大版泡泡玛特要来了”。
彼时泡泡玛特年营收为25亿元,而有VC投资人透露,卡游2020年已经实现约30亿营收——要知道,这仅仅是其推出首个TCG卡牌系列的第二年。
今时今日,卡游仍是赛道里屈指可数的“百亿公司”,甚至能压泡泡玛特一头:后者2024年经调整净利润34亿元,毛利率66.8%;卡游经调整净利润高达44亿元,毛利率67.3%。
泡泡玛特曾让红杉中国1年内擒获470%的收益,如今同样深谙“盲盒+IP”的成瘾生意经,踩着情绪消费风口扶摇直上的卡游,也开始冲刺IPO。
但不同的是,这一次卡游或许很难再复刻泡泡玛特的财富奇迹了。
一、自传播力受限,卡游掀不起“Labubu风”
Labubu现在火到“一娃难求”,但鲜为人知的是,泡泡玛特也有“失败的Labubu”。
可以看到,原价7.25元的Labubu艺术收藏卡,在二手市场“自由落体”,部分卡牌低至几毛钱,仍然卖不动。
不止Labubu,Molly、Skullpanda等一众IP天团,遇上卡牌同样“哑火”,销量远不如娃娃。
可见,光有IP名头不够,产品的形态也藏着成败密码。
在普通消费者眼里,卡牌做得再精致华丽,终究只是“2D纸片”,比不上既可以展示、把玩,又能打扮、改造的3D玩偶。
而卡游超90%的营收由卡牌业务贡献,“种草”吸引力难与泡泡玛特匹敌不说,用户想抽出稀有款,难度系数也比抽娃娃高一个量级。
Labubu隐藏款中奖率为1:144,而卡游小马宝莉辉月等系列,稀有卡概率低至1:216。即便只卖10块/包,许多玩家也要死磕2000元才获得一张。
当然,人们为卡牌一掷千金,买的就是“美丽且稀缺”的收藏价值。尤其在小学生群体里,高级稀有卡还能成为获取“优先交友权”的工具——谁抽到了SC,谁就能在课间换来一阵羡慕的目光。
但一个事物太过稀缺了,也无法制造“流行”的氛围。
更何况,卡牌为了区分等级,做工往往有云泥之别,拿小马宝莉系列来说,普通R卡为基础印刷,高级UR卡加入了纹理和烫金元素,稀有SC一整个金光闪闪、璀璨夺目。
如此一来,在抽卡时,玩家会先抽到大量低价、没用的普通卡,不是压箱底,就是丢进垃圾桶里,只有抽中高级卡、稀有卡才会拿出来炫耀。
这意味着,卡牌只能依靠少数集齐周期长的稀有卡片来传播。而娃娃则不同,普通款跟隐藏款工艺差别不大,每只娃都能拿出“晒”。
且泡泡玛特的核心用户,又是网速最快的18~35岁年轻人,他们自发晒单、改娃,在网络世界掀起了一股“泡泡玛特风”。
相比之下,卡游核心用户是6~12岁小学生,他们社交圈封闭,新鲜事儿靠课间和放学后口口相传,传播半径有限。甚至许多小孩哥抽卡是为了融入同龄人,并非真心喜欢,更别谈为卡牌代言。
如此层层限制,卡牌的话题性减弱,自然难以做到“人传人”式裂变传播。
不过,卡游自己搞营销,走的也是低调路线——泡泡玛特门店出了名的华丽,重金打造各种IP主题场景,而卡游门店偏朴素,主打“偷偷进村,打枪的不要”。
毕竟“类博彩”“诱导未成年消费”等标签贴在身上,随时可能面临监管压力,公司得夹着尾巴做生意。而不敢打出强烈视觉符号,强化品牌记忆无从谈起。
这对不满足于小学生群体,正努力破圈的卡游来说,无疑再添了一层阻力。
二、泡泡玛特老少通杀,卡牌捧着“童年饭”
2岁大的人类幼崽,话还说不清,对着Zimomo拍拍打打,赖着不走。
Source:洞见数据研究院
80岁的洋人老奶奶,没见过几次东方潮玩,抽到喜欢的Labubu,也爱不释手。
如果把IP“穿透力”具象化,这一幕幕镜头,就是潮玩玩家想抵达的理想境界。
卡游也有一份野心,招股书里写着“目标消费者为八岁以上所有年龄段人群”,并通过网罗热门IP,把中学生和成年人纳入了射程之内。
但多个IP分别覆盖不同年龄段,比起一个Labubu老少通杀,孰强孰弱,一目了然。
卡游虽坐拥70个授权IP,但绝大部分消费者并不熟悉——数据显示,有38.9%的收藏卡消费者,是奔着喜爱IP形象来的。而Labubu等原创IP,没有明确剧情设定,直接“刷脸”俘获用户。
也就是说,泡泡玛特本质上是“颜值消费”,而卡游是“剧情消费”,后者门槛更高。
且了解卡牌IP的人,往往会有pick的角色或阵营,如此一步步筛选,受众范围更加缩窄了。
泡泡玛特相反,不仅没有故事绑定,连设计都强调留白,“掏空作品灵魂”给消费者情感投射的空间。如王宁所说,Molly之所以成功,在于“100个人眼中有100个Molly。”
基于此,泡泡玛特全年龄段通杀,而卡游羡慕不来。
专家纪要显示,卡游70%的受众仍是12岁以下中小学生,12岁以上初高中生占比仅有20%。
且越是头部IP,低龄用户比重越大,2024年最大IP小马宝莉,贡献收入超30亿元(约30%),是由小学女生买出来的;奥特曼IP更聚焦,小孩哥占比达到90%~95%,初高中生仅贡献2%。
断崖式下跌的原因,看看家长的分享就知道了:孩子上了初中,绝版稀有卡都不要了,把卡卖掉、扔掉,他们都不会发现。
带着爱好升学的孩子,到了新环境发现周围同学不再以交换、炫耀卡牌为乐,而是组队开黑、“吃谷”,也逐渐放下对卡牌的痴迷。
说白了,小孩哥兴趣多变,小学痴迷卡牌,长大点就会换副口味,且极易受圈子影响,退坑都是集体退。
这样一来,比起做“成年人玩具”的泡泡玛特,吃“童年饭”的卡游更容易用户流失。雪上加霜的是,随着生育率下跌,小学生还不够用了。
面对压力,卡游选择更勤劳地上新,奥特曼卡几乎2~3个月更新一弹,小马宝莉卡约半年一期,这带来了更多复购,却也亲手制造了“卡牌泛滥”,可能压缩IP生命周期。
当然,卡游也在积极出海寻求新增长,但国内的挑战到海外仍然存在,还要面对产品本地化、重建渠道网络等难题。
更何况,卡游的经营模式,具备特定的约束条件。
一个是“爆款制造机”,一个是“买授权+卖卡牌”
《哪吒2》IP,给卡游带来了10亿级的销售,但提到开发过程,卡游满嘴辛酸:虽然早早拿到了授权,可电影上映前对剧情一无所知,只能根据片方提供的素材猜测剧情走向。
而泡泡玛特的画风,是“电影立项便参与角色设计”“帮助塑造符合全球审美的反叛英雄形象”……
待遇如此悬殊,在于二者生意模式背后的议价权不同:卡游是“生产型生意”,泡泡玛特是“平台型生意”。
卡游创始人通过泡泡糖卡牌起家,跟许多校园渠道经销商有“过命交情”,工厂门道也没少摸找,锤炼了惊人的生产、分销能力。
如小马宝莉意外走红后,卡游两周内完成扩产和渠道铺设,直接带动2024Q1-Q2的IP爆火。
而泡泡玛特400多家门店均为直营,且选址于CBD、潮流地标等人流密集地,除了卖货,也能通过IP的开发、运营,强制影响IP的变现价值。
Labubu推出后,曾长期被摆在门店角落里吃灰,但进入2023年,Molly、Skullpanda等主力IP销售占比下滑,以The Monsters、小野为代表的“丑系”IP销量抬头。
敏锐捕捉到这点,泡泡玛特将新“搪胶毛绒”工艺用在Labubu上,由此造就了一个现象级爆款。
对泡泡玛特而言,门店就像IP的“A/B test场”:在黄金陈列位,展示新IP或“待爆”产品,顾客每次驻足、询问、购买,都被用来验证IP潜力;反之,把冷门IP或小众系列搁在角落、货架高处,也能判断长尾效果。
通过终端动态调整、数据监测,公司以极低成本验证IP价值,最终实现“精准捕获爆款IP”与“动态淘汰长尾IP”。
这样的IP运作能力,对比“买授权+卖卡牌”的卡游,《哪吒2》版权方让谁深度参与、谁排队等待,不言而喻。
当然,卡游也有直营店,但近9成业绩仍依赖校园小卖部、街边文具店等经销渠道,小老板们开门营业是为了挣钱吃饭,没工夫做产品测试。
基于此,比起爆款接二连三、被踏破门槛的泡泡玛特,卡游不得不向热门IP“借势”,以保证销量。
而借来的,往往是明码标价的。
去年红透半边天的小马宝莉,今年被小孩姐们“嫌弃”,只因“一包卡里全是重复的”。
这不是卡游乐意看到的,但授权IP无法自由二次创作,高度依赖版权方输出内容,而小马宝莉没有开发新电影或动画片,图库十分有限,同质化无可避免。
不仅开发受制于人,授权费还逐年增加,卡游去年IP授权费用达到7.68亿,增幅近400%。有时天价授权费,还得排队抢,《哪吒2》就有10家潮玩公司竞得IP授权。
甚至IP能在自家放多久,也由不得卡游决定。
2023年,奥特曼产品受部分IP到期未续,以及市场竞争、版权纠纷等影响,销量大跌,导致公司前三季度营收、净利润近乎腰斩。
小结
卡游的成功,是“拿来主义”在特定阶段的一次胜利。
它证明了哪怕只是一张张小卡的垂直领域,也能孵化出潜力巨大的“独角兽”,但商业模式的局限,也注定了其难以复制泡泡玛特从“潮玩零售商”跃升为“潮流文化品牌”的传奇。
卡牌的价值,会因为封存在卡册里逐渐褪色,而泡泡玛特所贩卖的“情绪价值”和“社交资本”,却能在更广阔的天地里流通与增值。
这,正是两者命运的分水岭。
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